Blenderモデルのテクスチャ作成(SubstancePainter)

戒め。効率化できるところと注意すべき場所のメモ

ワークフロー

モデリング(Blender)→FBX書き出し→読み込み(SubstancePainter)→テクスチャ作成→ベイク→マテリアル設定(Blender)

書き出し時にBlender設定にしておけば大体大丈夫

モデリング(Blender)→FBX書き出し

・UV展開忘れない

モデルを重ねて書き出さない。小物複数作った時とかは光源の影響受けないように並べる。
※メッシュマップのベイクで余計な影が入るし、テクスチャ描くときめちゃめちゃ困るから絶対重ねない。ベースカラーだけ書き出して後からリカバリできるけど、最初に気を付けておくべき。

・シームはSubstancePainterで選択しやすいように境界で細かく入れておく
※テクスチャ描くときの領域選択のため、作業工数大きく変わるから絶対細かくやっておくべき。

・マテリアルの名前ちゃんと付ける
※テクスチャ書き出し時に名前変える手間とBlenderに戻したときのテクスチャ管理がわけわからなくなる。

テクスチャ作成

・テクスチャセットの設定からメッシュマップのベイク必ずやる。
※書き出しで反映されない、リカバリ効くけど省ける無駄

ベイクテクスチャのマテリアル設定

ディスプレイスメント

画像テクスチャ→ディスプレイスメントマップ(ノーマル)→マテリアル出力(ディスプレイスメント)

ノーマル

画像テクスチャ→ディスプレイスメントマップ(ノーマル)→プリンシプルBSDF(ノーマル)

直つなぎ

参考:https://massa8080.hatenablog.com/entry/2018/01/13/120227

ノーマルマップの設定注意

画像テクスチャ色変換を「非カラー(Non-Color)」に変更。
※ノーマルの過剰に反映される